02. Offres e‑learning
Partie 4 Glossaire du digital learning
Définitions
Asynchrone
Modalité d’échange d’informations en différé via des modes de communication ne nécessitant pas de connexion simultanée (ex : forum, e-mail, etc.).
Blended learning (Formation hybride, mixte ou multimodale)
Approche pédagogique qui combine plusieurs modalités de formation : en présentiel et à distance, individuelle ou en groupe. La partie distancielle peut être synchrone ou asynchrone (ex : une formation présentielle peut être complétée par un module e-learning qui servira de prérequis au présentiel).
Chat (sur la plateforme e-formations de l’Anfh)
Lieu virtuel de rencontre et de discussion à l’intérieur d’une session de formation permettant aux apprenant·e·s d’échanger en mode texte de manière asynchrone ou synchrone.
Classe inversée
Engage l’idée d’inversion des logiques de répartition des activités. La théorie est suivie par les apprenant·e·s en distanciel. Les exercices et mises en œuvre sont réalisés lors des temps en présentiel avec les formateur·rice·s.
Digital learning
Désigne la présence du numérique dans l’ensemble des parcours de formation (du contenu de formation au processus de formation). Il peut être intégré à toutes les modalités pédagogiques (présentielle, distancielle, synchrone, asynchrone) et également dans tous les types de techniques de formation (expositive, participative, auto réactive, tutorée, etc.).
e-learning
Contraction d’Electronic Learning : apprentissage électronique, fait partie intégrante du digital learning. Il s’agit d’un mode d’apprentissage à distance synchrone ou asynchrone par voie numérique (ordinateur, tablette ou smartphone) mettant à disposition des apprenant·e·s des contenus pédagogiques via internet ou un réseau intranet.
Forum (sur la plateforme e-formations de l’Anfh)
Lieu virtuel où les apprenant·e·s et les formateur·rice·s peuvent avoir des discussions de façon asynchrone par un échange de messages. Il est possible de joindre des fichiers aux messages publiés.
LCMS
Learning Content Management System : système de gestion de contenu de l’apprentissage, logiciel qui permet, d’une part, de créer et, d’autre part, d’héberger et de diffuser des contenus de formation. Il permet l’organisation d’un apprentissage en ligne, intégrant un suivi des données individuelles d’apprentissage (en anglais tracking).
LMS
Learning Management System : système de gestion de l’apprentissage, logiciel qui héberge et diffuse des contenus de formation. Il permet l’organisation d’un apprentissage en ligne, intégrant un suivi des données individuelles d’apprentissage (en anglais tracking).
Micro learning
Micro-apprentissage, apprentissage spécifique et court dans le temps (de 30 secondes à 3 minutes).
Mobile learning (ou m-learning)
Apprentissage en mobilité diffusé via un appareil portatif (mobile, tablette, PC portable). La formation est suivie depuis n’importe quel lieu géographique et au moment choisi par l’apprenant·e (en anglais : Any Time, Any Where). Les formations proposées répondent généralement aux critères du micro learning et épousent les codes du format web.
Module e-learning
Unité de formation qui répond à un ensemble d’objectifs pédagogiques. Elle est définie par un public, des prérequis, une durée, un contenu. Plusieurs modules peuvent former un parcours de formation.
Plateforme
Terme large qui fait référence à un socle, à un système d’exploitation (ex : Linux ou Windows), à un serveur ou un logiciel à partir duquel il est possible de développer des logiciels, d’organiser des apprentissages ou de stocker et d’échanger des informations.
Réalité virtuelle
Reproduction artificielle d’une expérience sensorielle. La réalité virtuelle stimule la présence d’un·e utilisateur·rice dans un environnement créé par des moyens numériques (ex : caméra 360°). L’utilisateur·rice interagit avec cet environnement comme s’il/elle était immergé·e à l’intérieur de celui-ci.
Responsive design
Conception web permettant un maintien de la qualité d’affichage et un ajustement des informations à l’écran quelle que soit sa taille.
SCORM
Sharable Content Object Reference Model : Modèle de référence de contenu partageable, norme qui permet de standardiser la communication entre les contenus de formations et les plateformes de formation en ligne.
Séquence pédagogique
Unité de formation constitutive d’un scénario pédagogique. Elle est le plus souvent constituée d’un ordre d’apparition, d’un objectif pédagogique, d’une durée, du rôle et activité des acteurs, des contenus abordés, des moyens mis en œuvre et de la disposition de l’espace (scénario spatial). Séquencer une formation consiste à créer un rythme d’apprentissage à partir de choix pédagogiques portant sur l’articulation de séquences pédagogiques, organisées pour l’obtention de savoirs ou savoir-faire définis par des objectifs pédagogiques à atteindre.
Serious games (jeux sérieux)
Applications informatiques, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects utilitaires (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Il s’agit d’une forme particulière d’e-learning qui utilise les outils et les codes du jeu vidéo mais avec un objectif « sérieux/ludique » qui a pour but de s’écarter du simple divertissement attendu d’un jeu vidéo. Par exemple, ils amènent les apprenant·e·s à acquérir des compétences, à identifier une problématique, à se sensibiliser sur un sujet précis.
Social learning
Désigne tous les dispositifs qui permettent d’ajouter une dimension sociale à la formation à distance dans le but d’augmenter la motivation et l’engagement des apprenant·e·s. Il s’agit d’une forme particulière d’e-learning qui regroupe plusieurs types de dispositifs tels que :
Classe virtuelle (simulation d’une classe réelle)
Modalité de formation synchrone qui permet d’organiser, grâce à des outils informatiques et via internet, des sessions de formation par petits groupes à une date et heure précise auprès d’apprenant·e·s éloigné·e·s géographiquement. Elle est participative car son but est de permettre les échanges entre les apprenant·e·s et les formateur·rice·s. Par conséquent, son nombre de participants doit être limité pour permettre à tous de participer.
MOOC
Massive Online Open Course : cours en ligne ouvert massivement) cours en ligne, gratuit (concernant l’inscription. En revanche, la validation des acquis donnant lieu à la délivrance d’un certificat peut s’avérer payante) et ouvert à toutes et tous. Il est généralement par une université ou un autre établissement de formation et s’organise souvent en plusieurs semaines. Un·e ou plusieurs formateur·rice·s sont disponibles pendant toute sa durée pour animer les échanges et offrir du feedback aux apprenant·e·s.
SPOC
Small Privative Online Course : cours en ligne privé en petit groupe est un cours en ligne ayant un nombre limité d’apprenant·e·s (moins de 30) pour favoriser le contact avec les formateur·rice·s et augmenter son taux de complétion.
Webinaire/webinar
Contraction de « web » et de « séminaire », modalité de formation synchrone qui permet d’organiser, grâce à des outils informatiques et via internet, des sessions de formation. Le webinaire transmissif et s’apparente dans son format à un cours magistral : par conséquent, il pourra accueillir de nombreux apprenant·e·s.
Story-board
Document sur papier ou sur support numérique qui planifie l’ensemble des séquences. Il est particulièrement utilisé en formation pour le e-learning et les vidéos pédagogiques. Il explique visuellement et planifie l’ensemble des scènes et des écrans aussi bien au niveau technique qu’artistique. L’ordre proposé est celui du montage final. C’est une des étapes de préproduction.
Synchrone
Modalité d’échange d’informations en direct. Dans une formation synchrone, l’échange avec les autres d’apprenant·e·s ou avec les formateur·rice·s s’effectue en temps réel (ex : par chat, par visioconférence, par téléphone, etc.).
Teaser
Bande-annonce vidéo, créée pour présenter et lancer une nouvelle formation.